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Zeichen der Macht - Donnerwacht I (DSA Abenteuer) Vergrößern

Zeichen der Macht - Donnerwacht I (DSA Abenteuer)

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Dieses Abenteuer richtet sich an eine wildniserfahrene Heldengruppe, die aber auch Zeit in der Stadt und in staubigen Studierstuben verbringen kann. Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Entdecker und Mysterienfreunde.

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 Das Dorf um den Turm Finstertrutz wird von düsterer Kunde ereilt, und es bedarf aufrechter Männer und Frauen, um im Thasch-Gebirge nach verschwundenen Siedlern zu suchen. Dabei machen die Helden eine überraschende Entdeckung und stoßen auf die Spur eines uralten Geheimnisses. Doch sie sind nicht die Einzigen, die es ergründen wollen, und nicht immer ist offensichtlich, wer Freund und wer Feind ist.

Können die Helden der Spur aus dem Gebirge durch das Svelltland folgen und das Rätsel der Vergangenheit lösen?

  • Genre: Erforschen alter Mysterien, Kampf-, Recherche- und Wildnisszenarien
  •  Voraussetzungen: Neugier und Bereitschaft zur Verhandlung
  •  Ort: Donnermark und Umgebung
  •  Zeit: ab 1040 BF
  •  Komplexität (Spieler/Meister): mittel / mittel
  •  Erfahrung der Helden: erfahren bis kompetent
  •  Wichtige Fertigkeiten:
  •  Kampf 3 von 4
  •  Natur 2 von 4
  •  Wissen 2 von 4
  •  Lebendige Geschichte 2 von 4

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Zeichen der Macht - Donnerwacht I (DSA Abenteuer)

Zeichen der Macht - Donnerwacht I (DSA Abenteuer)

Dieses Abenteuer richtet sich an eine wildniserfahrene Heldengruppe, die aber auch Zeit in der Stadt und in staubigen Studierstuben verbringen kann. Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Entdecker und Mysterienfreunde.